En plus de créer de nouveaux problèmes de cyberdépendance et d’anxiété, le fameux métavers de Mark Zuckerberg ne contribuera pas à sauver l’humanité du péril écologique.
Si cool et prometteur, le métavers? Selon des documents internes obtenus par le Wall Street Journal, l’entreprise Meta (anciennement Facebook) aurait du mal à attirer des utilisateurs sur sa plateforme Horizon Worlds.
«En ce moment, on ne voit vraiment pas à quoi le métavers pourrait servir mis à part être un univers virtuel dans lequel on peut faire des choses que toute personne peut faire dans le monde réel», lâche d’entrée Frédéric Bordage, spécialiste du monde numérique.
Selon le géant américain, la plateforme de métavers aurait 280 000 utilisateurs, dont 200 000 utilisateurs actifs mensuels, loin de l’objectif des 500 000 d’ici la fin de l’année.
Combinant une multitude de technologies, notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la blockchain, le métavers entend permettre aux gens à travers leur avatar de jouer ensemble, de fêter des anniversaires, de voyager, d’acheter des vêtements et d’assister à un concert tout en restant sur leur canapé.
De nouveaux problèmes de dépendance
Le problème, c’est que les entreprises qui misent sur le métavers sont les mêmes multinationales qui ont causé une explosion de troubles psychologiques chez les enfants, adolescents et jeunes adultes.
Pour Frédéric Bordage, le métavers déploie une stratégie similaire aux réseaux sociaux et jeux vidéo pour rendre les utilisateurs dépendants: créer une dépendance à la dopamine, donc au plaisir.
On sait depuis quelques années que les réseaux sociaux et les jeux vidéo agissent sur le circuit de récompense du cerveau de la même manière que l’argent, l'héroïne et les sucreries en produisant de la dopamine.
En libérant ce neurotransmetteur, on retrouve une sensation de plaisir qui, lors de l’addiction, peut complètement dérégler notre circuit de récompense.
En effet, cette recherche du plaisir peut devenir irrépressible et compulsive et cette addiction peut se renforcer dans un cercle vicieux.
Avec le métavers, ce serait le même phénomène, voire pire.
Selon une étude du professeur chinois Rui Chen, l'expérience immersive 3D en réalité virtuelle apportera un plaisir plus intense au cerveau. L’étude montre que la réalité virtuelle serait 44% plus favorable à développer une dépendance que le jeu de PC.
Selon un sondage de la firme Tidio, près de la moitié des sondés estiment que le métavers causera une addiction à la réalité virtuelle et des problèmes majeurs de santé mentale.
Les mineurs plus à risque
Pour les risques de santé mentale, ce n’est pas de bon augure.
Nombreux sont les psychologues qui expliquent que lorsque l’utilisateur est immergé dans un espace virtuel, il peut être exposé à des choses qui paraissent tellement réelles qu’elles peuvent être psychologiquement traumatisantes.
Par exemple, l’avatar d’une utilisatrice aurait été violé par d’autres utilisateurs réincarnés virtuellement sur la plateforme Horizon Worlds de Meta. Imaginez si l’avatar hyper-réel d’une fillette de 12 ans subissait le même sort dans quelques années.
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De plus, le métavers a une capacité extraordinaire d’isolement, renforçant la solitude, créant des problèmes d’images corporelles et exposant les utilisateurs à des contenus dangereux, expliquent les psychologues.
Le métavers pour remplacer l’avion?
Les défenseurs du métavers croient qu’il permettra aux gens de voyager virtuellement sans bouger, partout dans le monde, ce qui mènerait à une réduction des émissions de l’aviation.
C’est ce qu’on appelle l’effet de substitution.
Cependant, «le métavers n’est pas là pour remplacer des usages, mais bien pour inciter des usages existants et en créer de nouveaux», avertit Frédéric Bordage.
Pour le spécialiste français, comme les détails des images du métavers n’arriveront pas à la cheville de l’expérience unique d’un voyage, l’expérience du métavers ne pourra qu’inciter l’utilisateur à véritablement voyager.
De plus, les compagnies aériennes commencent à promouvoir leurs produits à partir de la réalité virtuelle. Par exemple, Qatar Airways a déjà mis en place Qverse, une plateforme de réalité virtuelle qui permet au grand public de visiter ses suites de luxe.
Un outil de consommation
Le métavers aura un impact positif sur les affaires, incitant à la consommation de produits et services virtuels et réels.
C’est ce qu'affirment 71% des cadres d’entreprises multinationales selon un sondage d’Accenture. Selon un rapport de PricewaterhouseCoopers (PwC), 32% des utilisateurs de réalité virtuelle ont acheté des produits après les avoir testés virtuellement.
Par exemple, grâce à la technologie PICTOFIT de Reactive Reality, de grandes enseignes du textile permettent aux consommateurs de visualiser les vêtements sur eux, dans l’optique de faciliter l'expérience d’achat en ligne.
En mars 2022, dans le monde virtuel de Decentraland, c’était la première semaine de la mode dans le métavers avec des enseignes comme Tommy Hilfiger.
Le métavers semblerait être déjà au service des grandes enseignes de l’industrie du textile qui est responsable de 8 à 10% des émissions de gaz à effet de serre et qui serait sur la voie d’augmenter ses émissions de 60% entre 2015 et 2030.
Énergie, ressources et émissions en hausse
En fait, l’avènement du métavers est le cas d’école de l’effet rebond du numérique.
Malgré les gains d’efficacité en énergie des centres de données et du trafic d’Internet, les nouveaux usages numériques comme le métavers ne feront qu’augmenter la facture énergétique et le bilan carbone du secteur digital, explique notre interlocuteur.
«On aura besoin d’un parc mondial de casques à réalité virtuelle», explique le fondateur du collectif indépendant Green IT.
La production massive des casques de réalité virtuelle ne fera également qu’accroître les émissions de gaz à effet de serre du secteur du numérique.
À l’échelle mondiale, la phase de production des équipements électroniques représente déjà 40% de l’empreinte carbone du numérique selon un rapport du The Shift Project, un think tank français.
«Le métavers est du streaming de jeu vidéo à haute résolution en temps réel, donc on aura aussi besoin d’un paquet de nouveaux serveurs pour cette augmentation de flux de données et de services infonuagiques», précise Frédéric Bordage.
Selon Roja Koduri, un haut placé d’Intel, il faudra multiplier par 1000 la puissance de l’infrastructure mondiale pour réaliser ce que le métavers propose. Cela nécessitera une augmentation drastique du nombre de serveurs et par conséquent de la consommation d’énergie.











